Début photoworks...

Exposez vos rendu réaliste

Début photoworks...

Messagepar stuntman43 » Mer 18 Juin 2008, 21:01

Bon j'ai décider de me lancer, c'est pas vraiment pour exposer les "œuvres" mais plutôt pour avoir des conseils pour améliorer ceci et celà :lol:

Roue supermotard:
Image
Rien n'est proportionnel, les dessins du pneu sont hideux.....

Téléphone:
Image

Vous remarquerais que j'aime ce qui brille et reflète partout :lol:

Voilà j'attends vos remarques :wink:

Merci
stuntman43
Ewok SolidWorks
 
Messages: 12
Inscription: Mar 17 Juin 2008, 20:13

Messagepar Paul Loury » Mer 18 Juin 2008, 21:20

Ben c'est plutôt bien pour quelqu'un qui débute ! :wink:

Un peu de perspective sur tes rendus les rendraient BEAUCOUP plus attractifs.
:arrow: Tutoriel sur la perspective

Pour les sculptures du pneu, ca vaut le coup de les modéliser quand tu comptes faire des gros zoom dessus. Si c'est pour les intégrer sur un véhicule, il vaut mieux se contenter d'une texture. La modèle sera beaucoup plus léger, et le rendering beaucoup plus rapide.
]Image
Et enfin, ca serait aussi chouette si les objets étaient posés de facon réaliste sur le sol.
(genre un téléphone posé debout, c'est possible, mais c'est pas très naturel...)

A part ca, pas grand chose à redire ! 8)
Avatar de l’utilisateur
Paul Loury
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1999
Inscription: Ven 07 Sep 2007, 13:55
Localisation: Rhônes-Alpes -- SW2010 - Seven x64

Messagepar ludo68800 » Mer 18 Juin 2008, 21:24

Comme dit Paul c'est pas mal pour un début, mais les scènes sont pas trop aproprié pour le tel, un truc simple pose ton tel sur un sol (bois, je sais pas quoi, un truc bien), et apres tu zoom le plus avec tacaméra (tu auras de la perspective), ca sera toujours mieu que qc dans l'espace...
Dernière édition par ludo68800 le Mer 18 Juin 2008, 23:10, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
ludo68800
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1265
Inscription: Sam 12 Mai 2007, 13:05
Localisation: Alsace

Messagepar stuntman43 » Mer 18 Juin 2008, 21:28

Je modifierais ça, merci pour vos conseil :D
stuntman43
Ewok SolidWorks
 
Messages: 12
Inscription: Mar 17 Juin 2008, 20:13

Messagepar matsoya » Jeu 19 Juin 2008, 8:20

Pas mal!

+1 avec Paul, j'ai l'impression que ton téléphone est trapézoïdale! :lol: :lol: :lol:
- Pensez à faire petit tour au PRESENTOIR pour les nouveaux.
- Avant de poser, utiliser la fonction RECHERCHER du forum ou consulter la FAQ
Image
Avatar de l’utilisateur
matsoya
Site Admin
 
Messages: 6812
Inscription: Jeu 07 Juil 2005, 10:52
Localisation: Saint Lumier en Champagne - SW2011SP1.0 - Age 37

Messagepar Gerider » Jeu 19 Juin 2008, 12:01

Paul Loury a écrit:Ben c'est plutôt bien pour quelqu'un qui débute ! :wink:

Un peu de perspective sur tes rendus les rendraient BEAUCOUP plus attractifs.
:arrow: Tutoriel sur la perspective

Pour les sculptures du pneu, ca vaut le coup de les modéliser quand tu comptes faire des gros zoom dessus. Si c'est pour les intégrer sur un véhicule, il vaut mieux se contenter d'une texture. La modèle sera beaucoup plus léger, et le rendering beaucoup plus rapide.
]Image
Et enfin, ca serait aussi chouette si les objets étaient posés de facon réaliste sur le sol.
(genre un téléphone posé debout, c'est possible, mais c'est pas très naturel...)

A part ca, pas grand chose à redire ! 8)


comment peut-on faire pour limiter l'écart de texture entre le flanc et la bande de roulement ?
photoshop je suppose ?
C'est rigolo SW !!!!
Avatar de l’utilisateur
Gerider
Chevalier Jedi SolidWorks
 
Messages: 441
Inscription: Mer 03 Oct 2007, 15:50
Localisation: Orne

Messagepar Paul Loury » Jeu 19 Juin 2008, 12:32

Tout à fait ! photoshop !
Ca demande un peu de travail pour avoir une texture qui peut se "mozaïquer" sans raccord trop visibles.

Entre le flan et le dessus, il faut essayer d'exploiter des "arêtes" de la modélisation pour que la démarcation ne soit pas choquante.
Ex: la boule de roulement a pu roulé dans de la poussière blanche, mais pas les flancs... donc essayer de démarquer les 2 zones de textures à cet endroit...
Après, faire gaffe à ce que les 2 matériaux texturés ont les mêmes propriétés d'illumination.

pour vous donner une idée, voilà les fichiers que j'ai utilisé pour le pneu ci-dessus:
Pneu-------------- Bump pneu-----------------Flan

Image - Image - Image
Photoshopé à partir de photos piquées sur gougoule.
Avatar de l’utilisateur
Paul Loury
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1999
Inscription: Ven 07 Sep 2007, 13:55
Localisation: Rhônes-Alpes -- SW2010 - Seven x64

Messagepar Bossk » Jeu 19 Juin 2008, 13:09

D'ailleurs, Paul, tu aurais pas l'adresse d'un tuto pour créer un bump (ou un masque) à partir d'une texture ?
Avatar de l’utilisateur
Bossk
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1500
Inscription: Jeu 04 Mai 2006, 10:15
Localisation: Angoulême SW2010 SP5.0 32 et 64 bits | M~R 2.5

Messagepar Paul Loury » Jeu 19 Juin 2008, 15:16

Mmm non pas vraiment, mais c'est pas compliqué.
J'en ferais un propre à l'occaz, mais grossièrement,

il faut dupliquer le fichier texture pour créer le fichier bump (jpg ca va bin.)
Même taille, et superposable. C'est pas obligatoire, mais ca facilite les choses.

Ensuite, ca dépend un peu de la texture. Un bump se base sur la différence entre le noir et le blanc pour créer du relief. Donc il faut réussir à créer un fichier NOIR et BLANC (pas de gris), chacun représentant un niveau différent.
Théoriquement, les gris vont créer des reliefs intermédiaires, mais l'effet ne vaut pas vraiment le coup (ce n'est qu'un bump, pas un displacement map), parceque l'interêt du bump, c'est de simuler des reliefs FRANCS pour accrocher la lumière.

Pour créer ce fichier,
soit on a déjà un fichier texture contrasté, éclairé de face. et on peut commencer par lui appliquer un filtre désaturation puis contraste à max (ou mieux "seuil" si tu sais t'en servir), sachant que bien souvent, ces filtres vont créer des bords un peu dégueulasses, et un petit coup de lasso + peinture/gomme aidera bien à faire un bump propre.

Soit le fichier texture n'est pas très contrasté, il faut jouer du lasso et du pinceau,
et créer le bump de toute pièce.

:idea: le filtre "ajout de bruit" sur photoshop, ca créer un bump pour obtenir une surface granuleuse.
:idea: Tu peux utiliser les dégradés noir>gris>blanc pour créer des surfaces irrégulières (peau humaine, surface de fluides)


Mais oui, bon idée de tuto.... je m'y mettrais promis. :D
Avatar de l’utilisateur
Paul Loury
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1999
Inscription: Ven 07 Sep 2007, 13:55
Localisation: Rhônes-Alpes -- SW2010 - Seven x64

Messagepar Bossk » Jeu 19 Juin 2008, 17:05

Oki, merci ! ça m'a fait penser que j'ai des images à te soumettre mais avec la cuisine en WIP, c'est un peu passé à la trappe.
Avatar de l’utilisateur
Bossk
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1500
Inscription: Jeu 04 Mai 2006, 10:15
Localisation: Angoulême SW2010 SP5.0 32 et 64 bits | M~R 2.5

Messagepar Florian_B » Jeu 19 Juin 2008, 18:01

Perso j'utilise CrazyBump ya juste a passer la map en N&B avec toshop et le tour est joué! Image
Après à la mano c'est tout aussi bien!
Avatar de l’utilisateur
Florian_B
Membres du Conseil SolidWorks
 
Messages: 1965
Inscription: Ven 27 Avr 2007, 11:38
Localisation: DunKerque || SLDW 2010


Retourner vers Rendus photo réalistes : Galeries

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

banniere