2012 sur multi coprs.

Pour discuter matériel et configuration.

Messagepar calou » Mer 23 Nov 2011, 15:45

Lau a écrit:
Zozo_MP a écrit:Il y a deux modes d'affichage : aperçu intégré et fenêtre d'aperçu.
Ces deux modes d'affichage utilisent le multi-coeur mais surtout le multi-threading. Il ne faut pas confondre les deux.


C'est quoi la différence ??? (j'ai l'impression d'être blonde là :oops: )

Ne te sens pas trop seule, je suis largué aussi :lol:
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Messagepar Zozo_MP » Mer 23 Nov 2011, 17:52

Bonjour


Pas de problème je vais vous expliquer.

Quand vous êtes dans Solidworks la plupart du temps vous avez un affichage standard.

Avec des ombrages sommaires ils sont réalisés par openGL.
Il ne nécessite pas de matériel spécial et peut être fait par émulation logiciel .
Toutes les cartes graphiques modernes, quelqu'en soit le coût, et la puissance même modeste ont des capacités OpenGL.
Les calculs pour OpenGL sont normalement effectuées sur l'unité de processeur graphique (GPU) de la carte graphique, mais dans les fait la CPU agit aussi

Vous remarquerez qu'avec cet affichage standard l'ombre portée reste toujours à la même place. Dis autrement le sol bouge en même temps que la pièce.

Le second mode d'affichage et celui appelé Realview.

Premièrement, cette fois l'ombre projeté est dynamique car l'ombre se déplace en fonction des mouvements de la pièce. N'oublions pas que les lumières sont fixes dans les deux modes d'affichage.
En mode Realview vous avez des ombres sur les pièces entre elles ombre d'une partie de la pièce A sur une autre partie de la pièce A ou entre deux pièces ou plus d'un assemblage.
Vous avez également des reflets mais c'est assez limité en terme d'effets.
C'est un peu plus comme dans la vraie vie pas mais tout à fait;-)
Cela permet de faire des présentations sympas à peu de frais.

En mode Realview pour pouvez commencer à jouer sur les lumières, etc...

Le troisième mode d'affichage et le rendu réel le fameux rendering et tout son cortège de sophistications qui permettent d'avoir ces très belles photos.

Dans ce troisième mode d'affichage on peut l'afficher soit dans solidworks en lieu et place de l'affichage standard openGL (pauvre et sommaire) c'est ce que l'on appelle l'aperçu intégré.
Soit l'affichage se fait dans une fenêtre séparée : c'est la fenêtre d'aperçu.

Quel intérêt ? me direz vous en mode conception à mon avis aucun.
Mais pour préparer les scènes, ou des animations la fenêtre d'aperçu à de l'intérêt dans la mesure ou elle est très proche du rendu final.
Il y a une petite astuce qui consiste à paramétrer cette fenêtre en 11 x15 par exemple au lieu de 1920 x 1080.
Cela permet de faire tourner la pièce lentement avec pratiquement le rendu final. Très utile pour préparer ces plans caméra ou les éclairages.

Notez qu'il est possible d'avoir simultanément Realview en même temps que la fenêtre d'aperçu. mais ce n'est pas d'un grand intérêt.

Voilà donc trois modes d'affichage selon ce que l'on recherche.

Cordialement

Edit : orthographe :oops:
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Messagepar Zozo_MP » Mer 23 Nov 2011, 21:50

Bonsoir

En me relisant je m’aperçois que j'ai oublié de répondre à la questions de Lau et Calou

Ces deux modes d'affichage utilisent le multi-coeur mais surtout le multi-threading. Il ne faut pas confondre les deux.

C'est quoi la différence ??? (j'ai l'impression d'être blonde là )


Pour faire simple cette fois :roll:

Autrefois il y avait un seul processeur. La miniaturisation aidant ils ont mis sur un seul sphip deux, quatre processeurs qui sont appelés coeurs.
Comme dans les faits il y un seul processeur et pour éviter toute polysémie ils les ont appelés processeurs multi-coeur (quad core dans le jargon).

Ces coeurs peuvent travailler totalement indépendamment les uns des autres. En clair ils peuvent exécuter des programmes séparés, ou un seul programme mais en l'exécutant par morceaux indépendants.
Le chef d'orchestre de tout ce basard est bien sur l'OS (windows xxx)

Il y a un mode de programmation dit à traitement parallèle (le threadind ou multi-threading) qui permet d'exécuter une programme en le parallélisant.

Comme dans la cuisine d'un grand chef, un qui prépare les sauces l'autre, le viandes et l'autre les légumes, le tout se retrouvant dans même assiette emmener par le serveur. (voire le film ratatouille qui explique très bien sur le mode ludique ce qu'est le multi-threading).
Du temps de la règle à calcul on donnait à plusieurs ingénieurs les calculs à réaliser en le découpant en sous ensemble indépendant.

HUm !!!
Le seul problème c'est qu'écrire une programme pour qu'il puisse travailler en parallèle c'est tout un art à vrai dire un vrai casse tête.

Le calcul parallèle est donc bien adapté pour le maillage en simulation puisque pour imager je peux découper la pièce en quatre et demander à chaque coeur d'en exécuter un quart mais de façon simultané et cela peut même aider le petit coeur dernier qui est en retard
Pour le photo-réalisme c'est pareil puisque chaque coeur peut calculer chaque petit carré qui s'affiche (les buckets). On le voit très bien lorsque on lance le rendu final avec un quatre-coeur cela traite huit buckets en même temps.

Voilà !

Cordialement
Zozo_MP
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Messagepar Lau » Mer 23 Nov 2011, 21:55

Ben c'est beaucoup plus clair maintenant... Merci beaucoup
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Messagepar calou » Jeu 24 Nov 2011, 9:43

Ca c'est de l'explication claire et bien imagée.
Merci
calou
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Messagepar Annwn » Jeu 24 Nov 2011, 12:48

calou a écrit:Ca c'est de l'explication claire et bien imagée.
avec des mots simples, j'ai tout compris :D
Programmer, c'est bien; programmer utile, c'est mieux........
Venez faire un tour ici !
Annwn
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Messagepar Pierro » Jeu 24 Nov 2011, 14:55

Annwn a écrit:
calou a écrit:Ca c'est de l'explication claire et bien imagée.
avec des mots simples, j'ai tout compris :D


+1 :wink:

Merci
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maintenant je suis sur Solid Agora .com
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Messagepar tof » Jeu 24 Nov 2011, 15:44

C'est vrai que c'est bien expliqué / imagé ! :D
Et au final, ça met bien évidence l'intérêt tout relatif des multi-core ou multi-proc lorsque qu'on utilise SW en modélisation/mise en plan :wink:
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